Dentro de los libros sobre tecnología, debería existir un género específico para desertores de la causa. Una especie de sección editorial para protección de testigos digitales. No hablo de tecnocenizos oficiales como James Bridle, Jaron Lanier o Evgeny Morozov, sino de libros a cargo de personalidades que, habiendo ocupado posiciones de responsabilidad en compañías tecnológicas, salen a la luz pública y denuncian.. Traducción de Ana Pérez Galván. Alianza. 432 páginas. 26,50 € Ebook: 15,99 €Puedes comprarlo aquí.. Se me ocurren casos como el de Frances Haugen con Facebook, Brittany Kaiser con Cambridge Analytica, Zach Vorhies con Google, Kristi Coulter con Amazon o Dan Lyons con Hubspot (aunque él ya venía con escepticismo previo).. El caso de Adrian Hon con Te la han jugado es más o menos parecido. En una vida anterior, Hon fue únicamente un exitoso desarrollador de videojuegos cuya cima profesional llegó con la cocreación, entre otros, del popular Zombies, Run! o del ARG Perplex City. A día de hoy, Hon sigue dirigiendo su empresa de videojuegos Six to start, pero ha sumado una nueva labor pública como divulgador, dentro de la cual nos trae este amplio ensayo (felicidades por la cubierta) sobre los peligros y los excesos de la gamificación.. En ocasiones, el mayor riesgo de este género de relatos de despecho reside en la exageración negativa de la idea que se denuncia: este no es el caso. El libro que motiva este artículo es, por encima del posible sensacionalismo, un texto sensato, ameno, de valor académico y con una gran hondura técnica. Se puede comprobar que Hon estudió neurociencia y que domina con destreza la naturaleza del comportamiento humano.. Hon presenta en Te la han jugadosus reservas éticas sobre las consecuencias de la gamificación social. Menciona los casos de Strava, Classdojo, Uber, Amazon, ¿Candy Crush? y los relaciona con las emociones y los mecanismos que activan en nuestro cerebro, incluso dentro de una suerte de su posible contexto cultural. Todo ello, sin que Hon incurra en alarmas innecesarias o en un exceso de dramatismo. Al contrario, este ensayo está muy equilibrado, plantea dilemas esenciales en nuestra relación con las máquinas y el ágil ritmo narrativo de la obra hace que se lea con bastante sencillez.. Aunque el libro es originalmente de 2022, no deja de ser un libro oportuno: muchas de las proyecciones digitales que señala en relación con la realidad aumentada o la inteligencia artificial se están viendo validadas en nuestro día corriente. Es muy acertada, y también da vértigo, la descripción que hace de la evolución del taylorismo digital en el ámbito del trabajo, levantada sobre herramientas de control, coerción y micromanagement, hacia una nueva economía donde estas tareas se automatizan aún más mediante los algoritmos.. Es cierto que algunos capítulos, como el 8, sobre Qannon y la desinformación, se alejan del tema central de la obra para denunciar otras amenazas digitales. Lo que ocurre es que, de alguna forma, Hon emplea la gamificación como excusa para hacer un repaso inteligente del entorno tecnológico. Para los que no somos apasionados de los videojuegos, quizá sus excesivas referencias a esta cultura nos pasan por encima y nos habríamos sentido servidos con algunas páginas menos. Pero esta es una reserva personal.. Por último, es curioso advertir cómo, en la mayoría de los nuevos ensayos que se publican sobre la tecnología digital, el tema central no es la tecnología, sino la ética.
La Lectura // elmundo
Centrado en la ética de la tecnología, este ensayo de Adrian Hon plantea una crítica demoledora hacia el modo en que empresas y gobiernos usan los juegos y la gamificación como herramientas para ampliar su beneficio y extender su capacidad coercitiva Leer
Centrado en la ética de la tecnología, este ensayo de Adrian Hon plantea una crítica demoledora hacia el modo en que empresas y gobiernos usan los juegos y la gamificación como herramientas para ampliar su beneficio y extender su capacidad coercitiva Leer